章节目录 第94章 ATB即时回合制

    第94章 ATB即时回合制

    原版逸剑最大的问题就是战棋玩法和即时战斗的融合。

    看得出来制作组是想给游戏内的回合制战斗,增添更多的趣味性。

    所以才大胆地将即时战斗,融入到了回合制游戏当中。

    不过从结果来看,逸剑全新的战斗模式,不仅没有吸收两者的优点,反而是在游戏中发生了南辕北辙的情况。

    根本原因就在于,即时战斗和回合制游戏,底层就在玩法受众中存在很大的差异。

    战旗回合制的一大特点就是留下充足的思考时间,让玩家去安排走位,挑选技能,思索Co—opAttack(协同攻击)的攻击联动。

    虽然这种玩法已经非常老套了,但本质上没有任何问题。

    玩家顶多会觉得无聊而已,不会感到难受。

    问题就在于,一旦加入即时战斗,就不得不面临两个玩法互相排斥的底层设计。

    即时战斗讲的是什么?

    讲的是玩家需要操控主角,在最短时间内应对敌人攻击。

    比如黑猴,只狼,忍龙,鬼泣都是即时高速战斗的代表。

    非常考验玩家反应跟观察能力。

    所以到这一步的时候问题就已经出来了。

    回合制要给玩家留下充足的思考时间,可即时战斗又需要玩家用尽可能少的思考完成战斗。

    一阴一阳,最终就导致了逸剑里面的即时回合制战斗,不伦不类。

    玩家还在思考,走到哪个位置发动攻击收益最高,使用哪个技能伤害最大的时候,敌人就已经招呼到脸上了。

    在玩家操作的回合,敌人的攻击冷却居然也在恢复。

    再浪费时间,下一回合的攻击又要过来。

    在一个回合制玩法搭建的框架上,逼着玩家用最快时间做出战斗决策。

    最终导致的效果肯定就是两方面都不讨好。

    后来制作组可能也意识到了这个问题,又特意给游戏准备了两种战斗模式的选择。

    一种就是标准的战棋策略,另外一种才是他们做出的回合制即时战斗。

    然后又在后续的更新中,推出了自动战斗的功能。

    从这一点就可以看出来,逸剑的制作组,中间是经过无数次修改的。

    后面认清楚了设计的缺陷,于脆就放弃了这次创新,不拿战斗作为卖点,老老实实走剧情。

    「所以真想改进逸剑的缺点,首先就要对游戏里的战斗模式进行一个大的改变。」陆恒看着电脑文档,眉头紧锁。

    回合制战棋游戏其实也有好的代表,那就是博德之门3。

    靠着可破坏地形,以及12主职业,46次职业的自由混搭,再用每回合的骰子投掷增添随机性。

    这让游戏战斗充满随机性和策略性,不至于太无趣。

    不过仍然没有把战棋回合制这个玩法推成大众喜爱的热门类型。

    更多玩家想要的还是在游戏当中,有一定的操作空间。

    这样才能有更好的游玩体验。

    其实逸剑的想法没问题,但具体设计上出现了一点偏差。

    那纵观游戏历史,有没有把即时战斗跟回合制游戏融合的比较好的呢?

    好像还真有。

    只不过需要对原版游戏的战斗,进行一个很大的改动。

    「ATB即时回合制?」

    几个小时以后。

    工作室众人,看着陆总在白板上写下的这个词,都有些疑惑。

    这似乎又是他们过去从未听说过的玩法。

    「这个不是我开创的玩法设计,市面上其实已经有同类型的游戏了。」

    知道众人在想什么,陆恒开口解释。

    然后示意珊珊,将提前准备好的录像,通过笔记本电脑播放出来。

    里面的游戏正是老任于1996年发布的《超级马力欧RPG》。

    游戏视频中是一场普普通通的回合制战斗,核心仍然遵守着你一招我一式的底层交互逻辑。

    但很快所有人,都发现了不一样的地方。

    视频里的玩家不知道通过什么操作,居然在敌方回合中,靠着一个专属动作抵消了自身本应该承受到的伤害。

    「这个就是即时回合制。」

    再简单明了的说明,也不如直接将活生生的例子摆在眼前。

    有《超级马力欧RPG》的演示,其他工作室的员工马上若有所思起来。

    没有给众人太多的思考时间,陆恒直接说道:「底层战斗玩法仍然是回合制战斗设计,但是玩家可以通过操作获得自身回合之外的收益。」

    柯岩率先提问道:「比如敌人在发动进攻的时候,玩家可以通过闪避,躲避攻击?」

    陆恒点了点头:「不光是闪避,在《逸剑风云决》中,我们还要让玩家通过自身操作,实现反击丶看破等技巧。」

    将这三个战斗核心机制写在小白板上。

    在办公室里,思索再三,陆恒还是决定将《逸剑风云决》里的战棋玩法删除,改为了即时回合制战斗。

    因为即时战斗本身不属于战棋设计。

    即时战斗的爽感来自见招拆招,你来我往的交互。

    可战棋玩法的核心就是需要不断调整角色站位,以打出不同倍率的伤害。

    这就导致一旦玩家操控主角与敌人距离太近,就看不到敌人的抬手前摇,从而失去反应时间。

    双方本身就无法融合,所以如果想在回合制游戏中融入即时战斗,那就不能使用战棋玩法。

    无论是视角,还是底层的操作逻辑,双方都在互相排斥。

    面对众人的疑惑,陆恒接着解释道:「闪避我相信大家都能理解,就跟刚刚视频中表现的一样,玩家可以通过操作,躲开敌人的攻击。」

    「但是单一的闪避,所带来的收益不高,玩家最多不受到伤害,却没办法造成伤害。」

    「所以我们还需要在闪避之外,重新设计两个玩法,那就是拼刀和看破。」

    拼刀就是在敌人发起攻击的瞬间,玩家也按下攻击,不仅可以抵消攻击,还能对敌人造成反击。

    如果敌人使用连招攻击,就需要玩家将全部招式格挡下来,才会形成有效的反击。

    完美模仿出武侠电影里正邪双方手持兵器打斗的战斗设计。

    同时,面对敌人无法闪避丶无法防御的特殊攻击时,可以结合宇文大侠是武当弟子的剧情,给主角一个可以看破的技巧。

    面对这类型的攻击,只有主角能发动看破抵挡,这在游戏中被称为太极化势。

    看破分为太极的两阶段:借势,反制。

    在敌人发动攻击的一刹那,主角可以将敌人的攻击抵消,再完美地奉还给敌人,正好融合太极的借力打力。

    配合原作里本就多变的武学体系,内功心法,逸剑在战斗玩法中,足以达到新的高度。

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