章节目录 第94章 ATB即时回合制
第94章 ATB即时回合制
原版逸剑最大的问题就是战棋玩法和即时战斗的融合。
看得出来制作组是想给游戏内的回合制战斗,增添更多的趣味性。
所以才大胆地将即时战斗,融入到了回合制游戏当中。
不过从结果来看,逸剑全新的战斗模式,不仅没有吸收两者的优点,反而是在游戏中发生了南辕北辙的情况。
根本原因就在于,即时战斗和回合制游戏,底层就在玩法受众中存在很大的差异。
战旗回合制的一大特点就是留下充足的思考时间,让玩家去安排走位,挑选技能,思索Co—opAttack(协同攻击)的攻击联动。
虽然这种玩法已经非常老套了,但本质上没有任何问题。
玩家顶多会觉得无聊而已,不会感到难受。
问题就在于,一旦加入即时战斗,就不得不面临两个玩法互相排斥的底层设计。
即时战斗讲的是什么?
讲的是玩家需要操控主角,在最短时间内应对敌人攻击。
比如黑猴,只狼,忍龙,鬼泣都是即时高速战斗的代表。
非常考验玩家反应跟观察能力。
所以到这一步的时候问题就已经出来了。
回合制要给玩家留下充足的思考时间,可即时战斗又需要玩家用尽可能少的思考完成战斗。
一阴一阳,最终就导致了逸剑里面的即时回合制战斗,不伦不类。
玩家还在思考,走到哪个位置发动攻击收益最高,使用哪个技能伤害最大的时候,敌人就已经招呼到脸上了。
在玩家操作的回合,敌人的攻击冷却居然也在恢复。
再浪费时间,下一回合的攻击又要过来。
在一个回合制玩法搭建的框架上,逼着玩家用最快时间做出战斗决策。
最终导致的效果肯定就是两方面都不讨好。
后来制作组可能也意识到了这个问题,又特意给游戏准备了两种战斗模式的选择。
一种就是标准的战棋策略,另外一种才是他们做出的回合制即时战斗。
然后又在后续的更新中,推出了自动战斗的功能。
从这一点就可以看出来,逸剑的制作组,中间是经过无数次修改的。
后面认清楚了设计的缺陷,于脆就放弃了这次创新,不拿战斗作为卖点,老老实实走剧情。
「所以真想改进逸剑的缺点,首先就要对游戏里的战斗模式进行一个大的改变。」陆恒看着电脑文档,眉头紧锁。
回合制战棋游戏其实也有好的代表,那就是博德之门3。
靠着可破坏地形,以及12主职业,46次职业的自由混搭,再用每回合的骰子投掷增添随机性。
这让游戏战斗充满随机性和策略性,不至于太无趣。
不过仍然没有把战棋回合制这个玩法推成大众喜爱的热门类型。
更多玩家想要的还是在游戏当中,有一定的操作空间。
这样才能有更好的游玩体验。
其实逸剑的想法没问题,但具体设计上出现了一点偏差。
那纵观游戏历史,有没有把即时战斗跟回合制游戏融合的比较好的呢?
好像还真有。
只不过需要对原版游戏的战斗,进行一个很大的改动。
「ATB即时回合制?」
几个小时以后。
工作室众人,看着陆总在白板上写下的这个词,都有些疑惑。
这似乎又是他们过去从未听说过的玩法。
「这个不是我开创的玩法设计,市面上其实已经有同类型的游戏了。」
知道众人在想什么,陆恒开口解释。
然后示意珊珊,将提前准备好的录像,通过笔记本电脑播放出来。
里面的游戏正是老任于1996年发布的《超级马力欧RPG》。
游戏视频中是一场普普通通的回合制战斗,核心仍然遵守着你一招我一式的底层交互逻辑。
但很快所有人,都发现了不一样的地方。
视频里的玩家不知道通过什么操作,居然在敌方回合中,靠着一个专属动作抵消了自身本应该承受到的伤害。
「这个就是即时回合制。」
再简单明了的说明,也不如直接将活生生的例子摆在眼前。
有《超级马力欧RPG》的演示,其他工作室的员工马上若有所思起来。
没有给众人太多的思考时间,陆恒直接说道:「底层战斗玩法仍然是回合制战斗设计,但是玩家可以通过操作获得自身回合之外的收益。」
柯岩率先提问道:「比如敌人在发动进攻的时候,玩家可以通过闪避,躲避攻击?」
陆恒点了点头:「不光是闪避,在《逸剑风云决》中,我们还要让玩家通过自身操作,实现反击丶看破等技巧。」
将这三个战斗核心机制写在小白板上。
在办公室里,思索再三,陆恒还是决定将《逸剑风云决》里的战棋玩法删除,改为了即时回合制战斗。
因为即时战斗本身不属于战棋设计。
即时战斗的爽感来自见招拆招,你来我往的交互。
可战棋玩法的核心就是需要不断调整角色站位,以打出不同倍率的伤害。
这就导致一旦玩家操控主角与敌人距离太近,就看不到敌人的抬手前摇,从而失去反应时间。
双方本身就无法融合,所以如果想在回合制游戏中融入即时战斗,那就不能使用战棋玩法。
无论是视角,还是底层的操作逻辑,双方都在互相排斥。
面对众人的疑惑,陆恒接着解释道:「闪避我相信大家都能理解,就跟刚刚视频中表现的一样,玩家可以通过操作,躲开敌人的攻击。」
「但是单一的闪避,所带来的收益不高,玩家最多不受到伤害,却没办法造成伤害。」
「所以我们还需要在闪避之外,重新设计两个玩法,那就是拼刀和看破。」
拼刀就是在敌人发起攻击的瞬间,玩家也按下攻击,不仅可以抵消攻击,还能对敌人造成反击。
如果敌人使用连招攻击,就需要玩家将全部招式格挡下来,才会形成有效的反击。
完美模仿出武侠电影里正邪双方手持兵器打斗的战斗设计。
同时,面对敌人无法闪避丶无法防御的特殊攻击时,可以结合宇文大侠是武当弟子的剧情,给主角一个可以看破的技巧。
面对这类型的攻击,只有主角能发动看破抵挡,这在游戏中被称为太极化势。
看破分为太极的两阶段:借势,反制。
在敌人发动攻击的一刹那,主角可以将敌人的攻击抵消,再完美地奉还给敌人,正好融合太极的借力打力。
配合原作里本就多变的武学体系,内功心法,逸剑在战斗玩法中,足以达到新的高度。
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原版逸剑最大的问题就是战棋玩法和即时战斗的融合。
看得出来制作组是想给游戏内的回合制战斗,增添更多的趣味性。
所以才大胆地将即时战斗,融入到了回合制游戏当中。
不过从结果来看,逸剑全新的战斗模式,不仅没有吸收两者的优点,反而是在游戏中发生了南辕北辙的情况。
根本原因就在于,即时战斗和回合制游戏,底层就在玩法受众中存在很大的差异。
战旗回合制的一大特点就是留下充足的思考时间,让玩家去安排走位,挑选技能,思索Co—opAttack(协同攻击)的攻击联动。
虽然这种玩法已经非常老套了,但本质上没有任何问题。
玩家顶多会觉得无聊而已,不会感到难受。
问题就在于,一旦加入即时战斗,就不得不面临两个玩法互相排斥的底层设计。
即时战斗讲的是什么?
讲的是玩家需要操控主角,在最短时间内应对敌人攻击。
比如黑猴,只狼,忍龙,鬼泣都是即时高速战斗的代表。
非常考验玩家反应跟观察能力。
所以到这一步的时候问题就已经出来了。
回合制要给玩家留下充足的思考时间,可即时战斗又需要玩家用尽可能少的思考完成战斗。
一阴一阳,最终就导致了逸剑里面的即时回合制战斗,不伦不类。
玩家还在思考,走到哪个位置发动攻击收益最高,使用哪个技能伤害最大的时候,敌人就已经招呼到脸上了。
在玩家操作的回合,敌人的攻击冷却居然也在恢复。
再浪费时间,下一回合的攻击又要过来。
在一个回合制玩法搭建的框架上,逼着玩家用最快时间做出战斗决策。
最终导致的效果肯定就是两方面都不讨好。
后来制作组可能也意识到了这个问题,又特意给游戏准备了两种战斗模式的选择。
一种就是标准的战棋策略,另外一种才是他们做出的回合制即时战斗。
然后又在后续的更新中,推出了自动战斗的功能。
从这一点就可以看出来,逸剑的制作组,中间是经过无数次修改的。
后面认清楚了设计的缺陷,于脆就放弃了这次创新,不拿战斗作为卖点,老老实实走剧情。
「所以真想改进逸剑的缺点,首先就要对游戏里的战斗模式进行一个大的改变。」陆恒看着电脑文档,眉头紧锁。
回合制战棋游戏其实也有好的代表,那就是博德之门3。
靠着可破坏地形,以及12主职业,46次职业的自由混搭,再用每回合的骰子投掷增添随机性。
这让游戏战斗充满随机性和策略性,不至于太无趣。
不过仍然没有把战棋回合制这个玩法推成大众喜爱的热门类型。
更多玩家想要的还是在游戏当中,有一定的操作空间。
这样才能有更好的游玩体验。
其实逸剑的想法没问题,但具体设计上出现了一点偏差。
那纵观游戏历史,有没有把即时战斗跟回合制游戏融合的比较好的呢?
好像还真有。
只不过需要对原版游戏的战斗,进行一个很大的改动。
「ATB即时回合制?」
几个小时以后。
工作室众人,看着陆总在白板上写下的这个词,都有些疑惑。
这似乎又是他们过去从未听说过的玩法。
「这个不是我开创的玩法设计,市面上其实已经有同类型的游戏了。」
知道众人在想什么,陆恒开口解释。
然后示意珊珊,将提前准备好的录像,通过笔记本电脑播放出来。
里面的游戏正是老任于1996年发布的《超级马力欧RPG》。
游戏视频中是一场普普通通的回合制战斗,核心仍然遵守着你一招我一式的底层交互逻辑。
但很快所有人,都发现了不一样的地方。
视频里的玩家不知道通过什么操作,居然在敌方回合中,靠着一个专属动作抵消了自身本应该承受到的伤害。
「这个就是即时回合制。」
再简单明了的说明,也不如直接将活生生的例子摆在眼前。
有《超级马力欧RPG》的演示,其他工作室的员工马上若有所思起来。
没有给众人太多的思考时间,陆恒直接说道:「底层战斗玩法仍然是回合制战斗设计,但是玩家可以通过操作获得自身回合之外的收益。」
柯岩率先提问道:「比如敌人在发动进攻的时候,玩家可以通过闪避,躲避攻击?」
陆恒点了点头:「不光是闪避,在《逸剑风云决》中,我们还要让玩家通过自身操作,实现反击丶看破等技巧。」
将这三个战斗核心机制写在小白板上。
在办公室里,思索再三,陆恒还是决定将《逸剑风云决》里的战棋玩法删除,改为了即时回合制战斗。
因为即时战斗本身不属于战棋设计。
即时战斗的爽感来自见招拆招,你来我往的交互。
可战棋玩法的核心就是需要不断调整角色站位,以打出不同倍率的伤害。
这就导致一旦玩家操控主角与敌人距离太近,就看不到敌人的抬手前摇,从而失去反应时间。
双方本身就无法融合,所以如果想在回合制游戏中融入即时战斗,那就不能使用战棋玩法。
无论是视角,还是底层的操作逻辑,双方都在互相排斥。
面对众人的疑惑,陆恒接着解释道:「闪避我相信大家都能理解,就跟刚刚视频中表现的一样,玩家可以通过操作,躲开敌人的攻击。」
「但是单一的闪避,所带来的收益不高,玩家最多不受到伤害,却没办法造成伤害。」
「所以我们还需要在闪避之外,重新设计两个玩法,那就是拼刀和看破。」
拼刀就是在敌人发起攻击的瞬间,玩家也按下攻击,不仅可以抵消攻击,还能对敌人造成反击。
如果敌人使用连招攻击,就需要玩家将全部招式格挡下来,才会形成有效的反击。
完美模仿出武侠电影里正邪双方手持兵器打斗的战斗设计。
同时,面对敌人无法闪避丶无法防御的特殊攻击时,可以结合宇文大侠是武当弟子的剧情,给主角一个可以看破的技巧。
面对这类型的攻击,只有主角能发动看破抵挡,这在游戏中被称为太极化势。
看破分为太极的两阶段:借势,反制。
在敌人发动攻击的一刹那,主角可以将敌人的攻击抵消,再完美地奉还给敌人,正好融合太极的借力打力。
配合原作里本就多变的武学体系,内功心法,逸剑在战斗玩法中,足以达到新的高度。
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